
Nel settore dei videogiochi, il termine “crunch” si riferisce a un lungo periodo di faticoso lavoro non retribuito nei mesi successivi al lancio del gioco. I datori di lavoro spesso si aspettano che i propri dipendenti lavorino ore extra e nei fine settimana, spesso sessanta e talvolta cento ore a settimana. I casi più eclatanti di crisi vengono talvolta definiti “marce della morte” e possono durare anni.
I giganti del settore hanno promosso il crunch come un rito di passaggio che mette alla prova il coraggio e conferisce lo status di insider agli sviluppatori di videogiochi. Ma quando rimuoviamo gli strati di propaganda, possiamo vedere la cultura del crunch per quello che è realmente: sfruttamento.
Lo ha raccontato un ex artista di Activision, qui chiamato Lucas giacobino che uno dei suoi colleghi ha avuto un infarto alla sua scrivania durante un periodo particolarmente brutale. Un altro collega sarebbe arrivato mentre era malato, ha detto Lucas, e avrebbe vomitato in un bidone della spazzatura alla scrivania perché non sentiva di potersi perdere il momento cruciale. Queste storie dell’orrore sono pervasive nel settore e le crisi di grandi aziende come Activision Blizzard sono, come le ha descritte Lucas, una “corsa agli armamenti totale” che aumenta le aspettative in altri luoghi di lavoro in tutto il settore.
Lucas ha detto giacobino che a volte ci si aspettava che lavorasse settantacinque ore settimanali per mesi. Oltre a ciò, ha riferito di aver lavorato abitualmente cinquanta o sessanta ore a settimana durante i suoi dieci anni di mandato presso l’azienda, costretto dalla cultura aziendale e dalle pressioni del suo capo. Il lavoro era fisicamente faticoso, ha detto Lucas, e comportava bonus decrescenti. Lucas ha riferito che la cultura del lavoro ha causato problemi nella sua relazione. Ha lasciato l’azienda, tra le altre ragioni, per trascorrere più tempo con i suoi figli.
Lo ha detto uno sviluppatore di giochi presso una società del mercato medio o “AA”, qui denominata Owen giacobino che una volta ha lavorato settanta ore settimanali per un totale di sei mesi. Owen ha detto che è stato ricompensato per gli straordinari mentre era sotto contratto, ma il suo partner gli ha detto che non avrebbe dovuto “darsi via gratuitamente” una volta diventato salariato. Ha descritto la sua esperienza cruciale come “un tipo insidioso” in cui è stato costretto a sacrificare la qualità per rispettare scadenze irragionevoli. Ha aggiunto, tuttavia, che questo “non è niente come quelle marce della morte pluriennali che le persone di Naughty Dog o Blizzard dovrebbero fare”. Né Activision Blizzard né Naughty Dog hanno risposto a una richiesta di commento.
Non tutte le aziende condividono la stessa cultura del lavoro. Lo ha raccontato un ex artista ambientale della compagnia svedese Avalanche Studios, qui chiamato Miles giacobino che non ha mai veramente sperimentato il crunch. Ha descritto il suo posto di lavoro come relativamente “avverso al crunch”, dicendo: “Sono stato fortunato che nessuno mi abbia sfruttato e si aspettasse che lavorassi”.
Molte aziende insistono sul fatto che il crunch è volontario e che i dipendenti non esentati vengono compensati. Tuttavia, i dipendenti stipendiati del settore riferiscono di sentirsi spesso manipolati e costretti a lavorare per orari eccessivi. Un sondaggio del 2019 della International Game Developers Association ha riferito che il 40% degli sviluppatori ha lavorato in momenti di crisi nell’anno precedente per almeno venti ore in più rispetto alla settimana lavorativa standard di quaranta ore, con solo l’8% di coloro che hanno ricevuto un compenso aggiuntivo per quelle ore.
Tra sondaggi e resoconti aneddotici, sta emergendo il quadro di un settore che trae vantaggio da una forza lavoro prevalentemente maschile, molti dei quali hanno iniziato la carriera senza partner e alcuni rimangono single, desiderosi di mettersi alla prova e lasciare il segno nel settore . Poiché si tratta anche di un settore e di un mezzo relativamente nuovi, sono pochi i sindacati che stilano contratti equi e applicano le leggi esistenti sulla protezione dei lavoratori, oltre a una scarsità di leggi specifiche per il settore. Lucas ha detto giacobino che gli studi cinematografici esternalizzano sempre più il lavoro all’estero per pagare salari più bassi, aggiungendo la minaccia dell’insicurezza lavorativa oltre agli orari di lavoro stravaganti.
Agli albori del settore, i giochi venivano realizzati da team di sviluppatori molto più piccoli. Molti di coloro che facevano crunch avevano un interesse finanziario acquisito nel prodotto e avrebbero visto ritorni finanziari almeno in qualche modo proporzionali al loro duro lavoro. Ma il modello di condivisione dei ricavi è diventato sempre più sfuggente, poiché le grandi aziende hanno centinaia o addirittura migliaia di dipendenti. Lucas ha detto giacobino che molti che lavorano in grandi studi come Activision Blizzard non possono aspettarsi di essere equamente compensati o accreditati. Ha aggiunto che “esaltare i grandi giochi e i dirigenti degli studi” che si impegnano in questo “comportamento tossico” è parte del problema.
Mentre gli studi cinematografici diventano sempre più responsabili nei confronti degli editori e degli azionisti, le aziende si impegnano a ridurre i costi e a rispettare le scadenze, considerando il personale esente dagli straordinari come l’aspetto più flessibile dei loro modelli di business. Ci sono state, tuttavia, azioni legali collettive contro aziende come EA che presumibilmente hanno classificato erroneamente i dipendenti esenti dagli straordinari sottoposti a crunch non compensati.
Come ha detto alla CBC nel 2019 Trent Oster, un ex sviluppatore di BioWare, “Queste sono società quotate in borsa. Hanno obblighi di guadagno. Inseriscono i prodotti in una sorta di sequenza temporale e sono molto sotto pressione per rispettare quelle scadenze.
Molti vedono il crunch anche come il risultato parziale di una cattiva gestione. Owen ha detto giacobino quella crisi è spesso il risultato del fatto che gli studi “non capiscono quanto tempo impiegherà effettivamente qualcosa. Prendono impegni quando non dovrebbero e poi i soldi finiscono”. Ha aggiunto: “Una cattiva pianificazione da parte tua non costituisce un’emergenza da parte mia”.
Il management potrebbe tacitamente o apertamente richiedere il crunch nel tentativo di portare a termine un progetto, ma il crunch può anche avere un impatto negativo sulla produttività e sul morale. “Il crunch non funziona. Più ore non significano più produttività”, ha affermato Owen. “Lavori molto più tempo con una capacità super ridotta.”
Un primo esempio del problema può essere trovato in Activision Blizzard Diablo franchising. La popolare serie di giochi di ruolo d’azione dark fantasy ha pubblicato il suo ultimo capitolo, Diablo IVnel giugno di quest’anno.
Lo ha detto David Brevik, cofondatore di Blizzard Sviluppatore di giochi nel 2019 quel crunch sull’originale Diablo durò dagli otto ai nove mesi e gli fece quasi perdere la nascita di suo figlio. Brevik dice che continua a fare crunch Diablo II è stato anche peggio, è durato per un anno e mezzo di fila, dicendo: “È stata la peggiore crisi della mia vita”.
Blizzard si è fusa con Activision nel 2007. La società è stata messa sotto esame negli ultimi anni quando il suo CEO, Bobby Kotick, non è riuscito ad affrontare adeguatamente le diffuse accuse di violenza sessuale, molestie e discriminazione sulla base del genere. I dipendenti hanno organizzato uno sciopero in segno di protesta e hanno firmato petizioni chiedendo le dimissioni di Kotick. La società è stata anche citata in giudizio dal Dipartimento per l’occupazione equa e l’edilizia abitativa della California e indagata dalla Securities and Exchange Commission.
I dipendenti hanno parlato in a Washington Post articolo dell’anno scorso sul crunch on Diablo IVche secondo loro ha provocato un notevole attrito, lesioni croniche alla schiena, insonnia, ansia e meno tempo da trascorrere con la famiglia o i partner romantici.
In particolare, Raven Software, una sussidiaria di Activision Blizzard, ha scioperato nel dicembre del 2021 dopo che parte del suo team di garanzia della qualità (QA) è stato licenziato. I lavoratori hanno concluso lo sciopero nel gennaio 2022 a condizione del riconoscimento sindacale. Di conseguenza, la Game Workers Alliance è diventata il primo sindacato Activision Blizzard e il secondo sindacato dei lavoratori dei giochi negli Stati Uniti. Attualmente ci sono due sindacati sussidiari di Activision Blizzard legati al controllo qualità, ma i tentativi di sindacalizzazione in un’altra filiale sono stati respinti.
La sindacalizzazione del QA è un grande passo per il settore, poiché si tratta in genere di posizioni entry-level che vengono regolarmente sfruttate. Lo ha detto Lucas, che in precedenza ha lavorato presso gli uffici Raven giacobino, “Raven è stato complice di tutto questo per anni, dal 1997.” Ha detto che era scoraggiato dal discutere di sindacati mentre era in Activision e che la società licenziava la maggior parte del suo personale addetto al controllo qualità ogni anno circa nel tentativo di aggirare le normative della California relative ai dipendenti a tempo pieno.
Microsoft ha approvato l’acquisizione di Activision Blizzard nell’aprile dello scorso anno e la chiusura dell’accordo è prevista per ottobre di quest’anno. Microsoft ha successivamente stipulato un accordo di neutralità del lavoro con i Communications Workers of America (CWA). Sebbene Activision Blizzard abbia presumibilmente adottato misure antisindacali e antisindacali in passato, questo nuovo accordo di Microsoft potrebbe rappresentare un cambiamento significativo per il settore.
Un mondo senza crunch è possibile. In effetti, esiste già in alcuni paesi europei, insieme a solide tutele del lavoro per coloro che lavorano nel settore dei videogiochi.
Il gruppo per i diritti dei lavoratori Game Workers Unite, organizzato nel 2018, è legalmente riconosciuto come sindacato nel Regno Unito. Il gruppo cerca di porre fine alla crisi nel settore dei giochi, sostenere i lavoratori interessati e garantire salari stabili ed equi. Game Workers Unite ha iniziato a lavorare con CWA nel 2020.
Lucas ha detto giacobino che c’erano momenti in cui lavorava per un’azienda svedese in cui la parte americana si lamentava, ma i suoi colleghi svedesi no. Dice: “È stato davvero divertente perché [American] il direttore creativo era livido. La Svezia diceva: “Cosa fai, licenziami?” Il mio sindacato andrà fuori di testa.’”
Pur sostenendo gli sforzi per la sindacalizzazione a livello nazionale, Lucas ha affermato di riconoscere che è “una battaglia ardua quando ci sono aziende che ti combattono e ti dicono di no”. Ha anche affermato che il settore trarrebbe vantaggio da responsabili di progetto esperti che possano individuare in modo responsabile e appropriato per evitare crisi. Owen ha concordato che la sindacalizzazione sarebbe stata vantaggiosa, dicendo: “Io, in questo momento, sono in una posizione in cui ho molto meno potere di quello con cui mi sento a mio agio”.
Man mano che l’industria dei videogiochi matura, è importante che i lavoratori facciano valere i propri diritti attraverso la contrattazione collettiva e la sindacalizzazione. È del tutto possibile sviluppare un gioco senza compromettere il benessere dei suoi creatori. Proprio come hanno migliorato radicalmente le condizioni di lavoro nell’industria automobilistica nei decenni successivi allo sviluppo di quella tecnologia, i sindacati hanno il potenziale per plasmare un futuro più umano per i lavoratori del settore oggi.
Origine: jacobin.com